在开始正题之前,我想先谈谈我对ro的印象,这是一款很有诚意的游戏,1.8个g的客户端使得游戏再差也不会差到哪里去,铺天盖地的宣传也使这游戏不会成为捞一波钱割一波韭菜就跑的粪作,mmorpg在手机端还算挺有潜力的一种素材,各种有爱的设定更是对其有几分期待。在周围的人看到我手机的游戏的时候,都会恍然大悟的说,这不就是那个广告宣传特别多的仙境传说ro吗。这种曝光率和游戏水准,使得ro成了一款可以玩的佳作,但鉴于心动这公司,一我不太了解,二来本身不是特别大的厂,难免在刚开服有些不周,便写出这个帖子,希望能让心动的人看到并改进,同时欢迎交流。
首先,我想先提一下游戏最令人不满意的地方,在我看来,不是贫富差距大的问题,贫富差距是每个mmorpg的必然。在我看来,这游戏最让人容易弃坑的地方,在于40级之后,游戏的正反馈几乎为0.有公会固定队的玩家还好受一些,脸皮不厚,没有社交的散人玩家(尤其是骑士刺客),正反馈几乎为0,我实在想不到有什么可以坚持这个游戏的理由。何为正反馈?就是让你觉得这个游戏爽。下面来谈谈这个游戏的正反馈
游戏我认为,分为三个阶段,第一阶段为探索阶段,每个游戏的玩法都有所不同,但总会有共同点(强化,副本,材料)。在游戏的初期(暂且定为ro的1-40级),这个游戏充满新鲜感,并且你在不断找这个游戏的最佳收益方式(一个好的挂机点,好的爆材料点)。这一段时间,基本不会有弃坑的情况。除非是本身这钟游戏不来电或现实的不可抗力因素,在这一段时间内,心动是做的最好的,丰富的游戏体验方式,开放的地图,使得这个游戏变得很有魅力。第二个阶段,我把他称为资本积累阶段。
在资本积累阶段,1-40级里你的游戏经验与官方信息都是你拉开差距,进行积累的一部分,我认为没什么不好,这才是mmorpg,有差距与攀比。但是这一段游戏时间是枯燥的,必须有一个个阶段性的正反馈来刺激你进行游戏,而其他的mmorpg如何实现这一阶段的过度呢,我总结一下:材料,副本,阶段性装备。而在这个阶段,心动是最不好的,下面我会一一进行分析。这一阶段的完成点是毕业装的完成。
首先是材料,接下来的文字是我这篇帖子的重点,我会与另一款mmorpg手游,混沌与秩序(以下简称oc)进行对比。这款游戏是我一年前玩的,单从游戏质量,我认为ro与oc不相上下,甚至在画质上面略有优势(当然劣势就是极不友好的手机运行体验,发烧耗电)。但这款游戏使我的游戏体验十分舒服,他的贫富差距也挺大,但是我却能在其中获得非常好的正反馈,关键就在于材料,尤其是低级材料。
在游戏探索阶段,我积累了大量的低级材料,起初我不以为然,但逐渐,这个游戏的交易系统是允许私人交易的。许多高级玩家在制作装备的过程,需要大量的低级材料,尤其是毕业装,而高级玩家哪里会花时间去打,这使得大量资金从第一梯队流向低级玩家,包括我在内的所有低级玩家成了受益者,哪怕再无聊都会去打怪,掉的材料收入不非且是主要来源(oc是没有自动挂机的,但我还是会每天上去打2个小时,至于ro,让我挂机我都嫌手机损耗)。这是ro极其!极其!极其!极其!缺乏的一点,毕业装所需的低级材料不多,这使得初级玩家根本没有收入来源,自己的钱也会逐渐被高级玩家吞并(尤其是毕业装的问题,我之后讲)除非你坚持到第二阶段后期,而这之中是一个漫长而又痛苦个过程,总的来说,无趣,烦人(这与副本有关,我之后讲)。怎么能让玩家体会到游戏的快感呢?这一阶段的正反馈,是ro备受弊病也必须要改的,至于如何改,容我之后再提。
第二个,装备,这个太令人无语了,现在的装备只有毕业装,完全没有过度,而且每个等级都能穿,这是什么奇葩设定。玩家都是追求最好的,但他们通常会有阶段性的目标,ro倒好,给你一个最终目标,你奋斗去吧。完全没有装备方面的正反馈,真的很需要修改!而且,单论我而言,一个小骑士,最想要的装备无非是大猫套或者天波为首的无限连刺装备,这一套装备需要多少钱呢?每个骑士玩家心里大概有个数吧(我就没有,因为我知道我打不到这么多钱)。哥夫内套更是材料地狱,在高级装备以及材料被垄断的今天,一个毕业套完全是奢望,总结一下,没有阶段性的小毕业装以及经济来源的低下,是使得装备方面的正反馈极少。导致弃坑数量逐渐增多
第三是副本,也就是ro中的裂缝(不知道有没问题)。作为mmorpg中装备掉落和高级装备的大头,副本的玩法是务必要被看重的,反观ro,裂缝跨度太大,从20j开始可以刷西裂,然后到50级,没有人组我海裂,一到了50级,我似乎除了斐裂的所有裂缝都能开始打了(可能是有大腿带吧)。裂缝的掉落我就不吐槽了,但你能不能掉落些好一点的,饰品只是装备的小头,一些阶段性的过度装根本没有,每天我的裂缝都是没有一点期待感在玩,而且裂缝与oc的副本相比,简直是五子棋与围棋的区别,一堆人站在一起,牧师光耀妈歌法师崩裂雷暴骑士嘲讽,一样的玩法使得副本根本没有可玩性,反观oc,光是搞清副本的攻略,都是需要时间的。这导致裂缝的正反馈也极少
我总结一下,问题的关键在于,过度装的低需求,毕业装的被垄断,以及低级玩家极少的赚钱渠道,使得这个游戏的资本积累阶段死气沉沉。打个比方,现在我的骑士在挂野猪,野猪掉落什么呢?坚硬皮毛,一个多少钱呢?300-00。梦洛克绝大多数材料都是这个价,我拿什么赚钱?很多人会说了,高级材料啊,沙金,神金,贴吧上有个神回复:何不食肉糜?
再说说等级,这游戏等级似乎没啥?用,除了加些技能点,因为过度装备的缺少以及毕业装的低级使用门槛,告诉我,等级有鸟用???每日的清看板,挂满300分钟已经使我越来越厌倦,又有人说了,为什么一定要挂满300分钟呢?理由很简单,脱离第二阶段。
再说些解决方案吧:增加装备的层次以及低级材料的使用率,使得货币再各个阶级的玩家内进行流通。不要一味的增加任务提交的材料。关键在于给40-60玩家一个赚钱渠道,个人认为可以在沙漠地区增加神金的爆率。要不连强化的材料都由高级玩家打出(关于强化,这点我会在后面讲到),如何进行货币流通,减少爬塔mvpminiboss神金爆率,增加裂缝玩法
下面说说第三阶段,也就是毕业阶段,这个阶段是游戏最让人满足的一个阶段,毕业装完成后,你要想的就是不断地被坑钱,让你得不到满足感,如果说前两个阶段是饱腹感推动游戏,这个阶段就是饥饿感推动游戏了。我不是这个阶段的玩家所以了解的不多,但由我观察,这一阶段心动应该做的还不错,坑特别多:例如附魔打洞卡片强化精炼,每一个都是需要大量金钱,而这些金钱,最好是能与下层玩家流动,这样才能促进游戏发展。这种饥饿感会驱使高级玩家(也就是这游戏的死忠了)不断地投入精力,一款mmorpg不需要氪金率,只需要在线人数够多,那便可以成为一款良性循环的游戏。
接下来我就随便聊聊了,比如一些有趣的玩法,如果说以上都是完善ro游戏机制,那么接下来的应该就是我认为ro能否成为神作的关键了,这些有趣的玩法可以随意意淫。但鉴于手机端的限制,玩法上应该得不到很大的提高,但一些出彩的设计,还是会让ro变得更加出色
首先头饰,这游戏头饰可能有100种,可佩戴的头饰可能只有10种,佩戴这10种头饰的呢,可能只有10%的玩家,这使得头饰成了一个华而不实的系统,本身低下的属性加成使得第一第二甚至第三阶段前期的玩家碰都不碰这玩意,可交易行琳琅满目的头饰让我感觉我不属于这个游戏。我想做个头饰玩玩,不需要多?的属性,就看着好看,可我资金不允许我这么做,全身商店货还没强化满。我拿什么来做我想玩的头饰,我希望心动能做一些便宜的,材料要求低的,属性垃圾点的头饰。这才是有人情味的设计
2变身卷轴:这个设计很有趣,在宿舍里玩的时候,整个宿舍看到我变成摩卡都快笑疯了。这个设计的确让人感到开心,但也仅仅如此了,要不是我舍友怂恿我试一下,谁用卷轴去打怪呢?希望心动出一个pvp地图,里面随机使玩家变成怪物来打,也希望有个pvp地图能让变成怪物的玩家打玩家。反正就是扩大怪物卷轴的使用用处。
3公会系统,我相信这个心动绝对放在议程当中了,所以我也不细说,点一下抛砖引玉,看看吧友们有什么想法
4地图要素,今天在南门,突然看到一个要200苹果汁的npc,我这才意识到原来我错过了这么多游戏要素,这点是ro的魅力所在,想智力问答(谁能告诉我奖励……一次都没过)这种有趣的设定更是越多越好,相信心动也会保持这方面的优势
5手游特产:活动,讲真,这一次的活动简直蠢到家。为什么要让交巧克力有次数限制,因为来源的有限,必定导致了出产的有限。如果一下限制了巧克力的交量,首先,平民玩家有大量可可豆没用,因为没有苹果汁。而土豪玩家又只能高价买碎片来收集这个没啥特别用处的头饰。要是巧克力能无限提交,就会变成一个全民活动,首先,低级玩家可以出售可可豆,想做头饰的玩家直接买可可豆刷碎片,土豪玩家直接买碎片或者成品,何乐而不为?现在的这个活动除了让平民玩家的头饰收集率-1还能干吗?调动不了玩家积极性也无法发放福利,更别说回收货币了(要是开放巧克力,那可可豆和巧克力成品的税能收多少自己想想)。这种三赢的局面心动为什么要犯蠢?
6卡牌系统:这个我真的无法吐槽,端游继承的祖传爆率?爆一张卡片会不会要炉石金橙的爆率啊?简直感人好嘛!
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